Редакция12 февраля 2016

Интервью с директором видеонаправления «Игромании» Алексеем Шуньковым

Редакция World of Video пообщалась с директором видеонаправления «Игромании» Алексеем Шуньковым. В издательстве «Техномир» он работает с 2003 года, «Игромания» стало для него местом работы с 2013. Алексей руководит видеостудией, которая делает видео для всех департаментов издательства, а также управляет ютуб-каналами IgromaniaVideo (960 тыс. подписчиков) и IgromaniaKino (125 тыс. подписчиков)

914014_537416269670061_1767161501_o

World of Video: Алексей, привет! Когда ты занялся каналом журнала «Игромания», что было на канале: какая контентная политика была, как работали с комьюнити, как работали с технической частью ютуба?

Алексей Шуньков: Привет! Тогда мало кто воспринимал YouTube всерьез. Было много небольших каналов — пользователи сами выкладывали ролики журнала «Игромания» в сеть. Вначале мы не знали, что с ними делать, а потом решили договориться с одним самым крупным — мы помогаем развивать его, но сам канал отходит к нам, как к владельцу бренда. Бывший хозяин стал администратором канала и мы довольно долго сотрудничали с ним в дальнейшем. На тот момент там было чуть больше 30 тысяч подписчиков, а «контентная политика» на практике означала «берем ролики с диска или сайта и заливаем на канал». Всё.

WoV: Что первое ты решил делать, когда возглавил видеоманию?

АШ: Приглашение на работу пришло внезапно, когда «Игромания» рассталась с Антоном Логвиновым. Надо было сверхсрочно построить с нуля студию, наладить производство и не растерять аудиторию. Начинали мы вдвоем с Ариком Мурадяном, в прошлом — монтажером сериала «Интерны». Но мне было ближе скорее монтажное видео, а ему живые форматы: передачи, ток-шоу — так что со временем он перешел в отдел Геворга Акопяна и возглавил наш Twitch, а я остался заниматься ютубом.

Первым делом, очевидно, нужна была команда — такая, чтобы я на каждого мог положиться. Мы хотели добиться регулярности «одно видео в день»: такой объем я не то что не возьмусь монтировать сам, но и даже курировать каждый ролик не осилю.

А что касается контента, первые шаги были продиктованы уходом Антона — надо было максимально гладко продолжить работу, чтобы аудитория не разочаровалась и не разбежалась. Я договаривался с прежними авторами и актерами озвучки, покупал элементы оформления и дизайны. Выстраивал прежнюю сетку передач. Первое осознанное изменение — уход от слогана «играйте только в хорошее». Мне он показался пресным, и я почти сразу написал «играйте только в лучшее!». Так до сих пор и живем с ним. Хороший слоган.

WoV: На какие материалы люди лучше всего реагируют? Какие получают больше просмотров, а какие вызывают активные обсуждения? Почему так происходит, на твой взгляд?

АШ: Лучше всего — на всё, что связано с играми. Чем в ролике больше про игры и меньше про всё остальное, тем лучше. Живой авторский геймплей из крутой игры? Прекрасно. Об игре рассказывает разработчик? Тоже интересно. Рассказывает пиарщик или журналист? Сносно, но чаще скучно. А если редакция сама дурачится перед камерой — это вообще никому не надо.

Тут, по-моему, очень важно не увлечься самолюбованием, не строить из себя звезд, а просто делать хороший продукт для зрителей. Коллектив видеостудии сейчас практически не появляется в кадре, и это осознанная позиция.

Игромания канал

WoV: Было ли при работе с видео на ютубе что-то такое, что тебя удивило, заставило изменить свое мнение?

АШ: Когда-то к выходу The Sims 3 мы делали серию тематических материалов — про пасхалки в The Sims, про все способы умереть в игре и, для ассортимента, «секс в The Sims». Материал зашел просто потрясающе, несколько миллионов просмотров. И мы подумали: ну а что, логично, секс ведь нравится всем. И запланировали серию материалов — «секс в GTA», «секс в Ведьмаке».

Но ничего подобного. Ролик про GTA собрал средненькое число просмотров и много минусов, а на интимные сцены в Ведьмаке зрители отправили столько жалоб в Youtube, что нам прилетел страйк. Пара недель ушла, прежде чем мы сумели опротестовать наказание и вернуть видео на канал. Но для себя мы поняли: нет, это перебор. Зрители любят эротику как такую «вишенку на торте», пикантную приправу к основной теме. А основная тема — всегда ИГРА. Стоит нам отвлечься от неё даже на всеми любимый секс, и аудитория немедленно выписывает нам звонкий подзатыльник. Учли на будущее.

WoV: «Игромания» – это журнал с диском, где выкладываются ролики. Как это соотносится с ютуб-каналом и видео на сайте? Какая у вас политика по этому поводу?

АШ: «Игромания» уже давно не «журнал». Это мультиплатформенный бренд, который есть везде. У нас группы во всех крупных социальных сетях, вплоть до Вайбера. Сайт, мобильные приложения, youtube-каналы, твич, онлайн-магазин брендированных товаров и много чего ещё. Ну и печатный журнал, да.

Поэтому политика очень простая: чаще всего мы делаем контент один раз и публикуем на всех своих площадках, где он хорошо заходит. А читатели и зрители вольны сами выбирать, какие носители им удобны.

WoV: Какие самые успешные кейсы были у тебя на ютубе?

АШ: Fallout 4 от Тридогнайта. Четвертый Фаллаут вышел, к сожалению, без русской озвучки — а с третьего всем запомнился старина Тридогнайт, харизматичный диджей в исполнении блистательного Бориса Репетура. И мы договорились с Борисом к выходу четвертой части сделать целую серию видеоэкскурсий по миру: в том самом стиле, тем самым голосом. «Всем привет, жители Пустоши, с вами Три-дог-найт на радио Игромании!» Зрители оценили, да и нам самим ужасно понравилось всё это монтировать. Даже сделали стилизацию голоса как из старого радиоприемника — с помехами в эфире.

Ну а в целом, уверен, самые успешные кейсы у нас ещё впереди. Мы пока только набираем обороты, первый миллион подписчиков собираем.

WoV: Какая сейчас контентная политика канала? Какие есть рубрики, для чего они?

АШ: В какой-то момент я решил коротенько зафиксировать главные моменты нашей редакционной политики — получилось семь страниц, которые с тех пор гордо называются «Устав канала». Кстати, полезная штука оказалась, всем рекомендую. Если делаете свой канал, найдите время сформулировать текстом: о чем он, в чем его смысл, какие преимущества, куда хотите развиваться. Хотя бы для себя. И тем более, если у вас большая команда, это помогает всем работать на одной волне.

Самое главное в нашей политике — искренность. Сейчас в обществе пошла какая-то нездоровая мода на цинизм. Дескать, мир жесток и несправедлив, люди корыстны, всем правит бабло… а кто так не считает, тот «жизни не видел». Много журналистики в таком жанре: хамской, снобской, на агрессивном эпатаже. Нам это не близко. Мы реально любим играть, считаем это вполне достойным занятием для взрослого человека — мне вот 35 послезавтра исполнится, а я сижу в офисе после бессонной ночи в XCOM 2. И мне хорошо!

Думаю, именно такие штуки и привлекают зрителей. Искренняя радость от игр — не оргазм, её невозможно имитировать. Зато ею можно и нужно поделиться, заразить и увлечь других игроков. В этом для меня суть Игромании.

Что касается рубрик, несколько наших передач выходит в строгом графике. Например, вечером пятницы выходит «Во что поиграть?», чтобы помочь геймерам определиться с планами на выходные. По понедельникам — новости, что случилось в индустрии за прошедшую неделю, что всё это значит и чего ждать в будущем. Ещё есть ежемесячный календарь с датами релизов. Но основной поток — это более ситуативное видео. Обзоры игр, распаковка коллекционных коробок, серии видео к самым долгожданным релизам.

WoV: Работаете ли вы с UGC-контентом, пробовали ли раньше, собираетесь ли делать это в дальнейшем?

АШ: Редко. Про особенно удачные работы фанатов мы рассказываем в новостях, это ведь важные факты игровой культуры. Но в целом у нас другой подход — мы стараемся завлечь талантливых людей к себе в коллектив, а не просто где-то использовать их творчество. Добрая половина сотрудников — это те, кто когда-то сделал забавный фанатский ролик либо писал что-то интересное на форумах. Хобби же можно сделать работой, от этого всем будет польза.

Сейчас вот, например, мы в очередной раз расширяемся и ищем сильного игрового редактора. У вас нет на примете?

WoV: Работали ли вы с видеоблогерами, планируете ли в будущем?

АШ: Устраивали два турнира с участием приглашенных блогеров — один по Mortal Kombat X, второй по FIFA 16. Это проекты от команды нашего Twitch-канала, ютуб там немного «сбоку», как одна из площадок. Вышло отлично! Был азарт, был адреналин, в этом всём было интересно участвовать.

Но любой блогер — это всегда популярность конкретного лица, а не идеи или бренда. Реальная конверсия аудитории мизерная: его зрители с ним придут, с ним же и уйдут. Так что пока я не вижу осмысленных вариантов регулярного сотрудничества с видеоблогерами.

 

Шуньков Игромания

WoV: Что самое сложное при работе с видео, на твой взгляд?

АШ: С видео работать легко. Сложно с людьми. И с теми, которые его делают, и с теми, кто смотрит. Сложно построить такой коллектив, который бы работал как ни в чем не бывало, даже если я заболел или уехал в отпуск. Раньше мне казалось, что очень круто быть «незаменимым». А сейчас я, наоборот, стараюсь стать самым ненужным сотрудником — это единственный надежный критерий, что мне действительно удалось построить отличную студию.

Сложно работать с аудиторией, если хочешь делать это всерьез. Взрослого человека нельзя заставить смотреть то, что ему не нравится, выбор-то сегодня огромный. Приходится одновременно и следить за трендами, и учиться от них абстрагироваться: чтобы и не выпадать из жизни, и не плыть по течению а-ля «все побежали — и я побежал». У СМИ должна быть позиция, своя редакционная политика.

WoV: Считает ли игромания эффективность контента? Как вы понимаете, что было удачно, а что нет?

АШ: Одна из ключевых цифр для меня — себестоимость одного просмотра. Рабочее время сотрудников небесплатно, и всегда можно прикинуть, сколько мы потратили на каждый ролик. Потом поделить на собранные просмотры — и сразу видно, целесообразно ли это было. Или, может, стоило за те же деньги сделать что-то другое, более интересное. Анализируем, учитываем на будущее.
Правда, иногда мы заранее знаем, что ролик не окупится, но всё равно делаем. Потому что помимо живых денег есть репутация, и стратегически она гораздо важнее. Если мы придумали крутую идею и понимаем, что не сделать такое видео — себя не уважать, берем и делаем без лишних разговоров. Творчество не надо превращать в калькулятор.

WoV: Что ты планируешь в дальнейшем делать с каналом, как развивать, куда?

АШ: Для начала — как следует отметить миллион подписчиков. 🙂 Это случится где-то в середине марта. Ещё есть куча технических мелочей, которые давно висят в todo-листе, ожидая, пока до них дойдут руки.

В остальном, может, я скажу неожиданную штуку, но у меня нет многолетней стратегии. Мир меняется очень быстро, жесткие конструкции за ним не успевают. Зато хорошо работает интуиция. Если ты начинаешь день с youtube и живешь в youtube-аналитике, решения принимать легко. Ты знаешь: сейчас вот это сработает. А вот за это тебя заминусуют по уши.

 

Игромания ютуб

WoV: На что в ютуб-аналитике ты больше всего смотришь? Какие данные помогают принимать решения?

АШ: Темпы прироста подписчиков и просмотров, источники трафика, процент удержания.

Но самые главные цифры видны без всякой аналитики — лайки, дизлайки и живые комментарии зрителей. Это ведь онлайн, тут обратная связь мгновенная. Мы чему-то учим аудиторию, а аудитория встречно учит нас. Подмечает ошибки, предлагает идеи, хвалит, ругает. Это очень ценно. Хотя у нас есть модератор, я сам читаю почти все комментарии и часто на них отвечаю.

WoV: За все время работы с видео в интернете, что самое главное ты вынес? Есть ли какое-то личное понимание ключевых вещей?

АШ: YouTube — это место, где контент продает сам себя. Интересный ролик разлетится по миру сам, без единой вложенной копейки. А если его не смотрят — значит, ты что-то делаешь не так. И это круто, потому что честно.

WoV: Спасибо, это был интересный разговор! Успехов каналу и журналу «Игромания»!

Редакция

Редакция

Если сложить возраст участников, то нашей редакции больше 100 лет и онлайн видеомаркетингом мы занимаемся почти 30. С учетом, что самой индустрии около 10 лет, неплохо! :)